Design Sprint Workshop

Google Sprint & Google Design Sprint Training - Design Sprint, 4 Tage

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Einführung in den Design Sprint Workshop

Unternehmen sind mit sich permanent neu entwickelnden Technologien, ständig wechselnden Kundenbedürfnissen und sich disruptiv verändernden Marktbedingungen konfrontiert. In diesem Umfeld ist ein Design Sprint eine hervorragende Methode, um ein Produkt in kürzester Zeit, unter Zuhilfenahme von Team- und User-Input, kundenzentriert zu realisieren und es anschließend erfolgreich auf den Markt zu bringen. Dieser Inhouse-Workshop ermöglicht es Ihnen im Team mit ausgewählten Spezialisten und zuvor definierten Rollen einen Produktentwicklungsprozess voranzutreiben oder in einem laufenden Entwicklungsvorhaben neue Ansätze und Perspektiven sowie mehr Transparenz und Commitment zu erzielen.

Inhalte

Mapping

Zunächst wird eine „Landkarte“ des Problems erstellt. Die Map ist ein Steckbrief des Benutzererlebnisses und zeigt, wie der Nutzer idealerweise mit dem Produkt umgeht, welche Probleme es gibt und welche Potentiale für die Produktentwicklung da sind.

Sketching & Storyboarding

Es werden Lösungsansätze für die Problemstellung skizziert. Anschließend wird entschieden, welche Ansätze am besten sind. Auf den Ergebnissen basierend wird ein Storyboard erstellt, um die Rolle des Nutzers und dessen Anforderungen transparent zu machen.

Prototyping

Ein realistischer Prototyp wird gebaut um einen Konzeptansatz sichtbar, begreifbar und verständlich zu machen und die wesentlichen und wirklich wichtigen User Flows abzubilden um einen realitätsnahen Eindruck vom zu entwickelnden Produkt zu vermitteln.

Testing

Der erstellte Prototyp wird mit realen Nutzern getestet. Es geht darum, sich für die im Team gemeinsam erschaffenen Produktkonzepte das Feedback der Nutzer einzuholen, Inspiration für sinnvolle Weiterentwicklungen der Konzepte zu erhalten oder unnötige Zeit und Energie durch das Festhalten an falschen Lösungen zu sparen. 

Leistungen

Was Sie in diesem Design Sprint Workshop erwartet

Ein Design Sprint ist ein vier- bis fünftägiger Prozess mit Hilfe dessen ein Produkt in einem Team von 6-10 Personen entwickelt oder weiter entwickelt wird. Das Format wurde von Google Ventures entwickelt – daher ist nicht selten von Google Sprint oder Google Design Sprint die Rede. Nach 4-5 Tagen Design Sprint existiert ein Prototyp, der mit potenziellen Kunden getestet wurde und somit Aufschluss darüber gibt, ob eine Lösungsidee Potential hat oder lieber verworfen werden sollte. Auf dieser Basis werden die nächsten Schritte für die Produktentwicklung definiert.

Was Sie in diesem Design Sprint Workshop lernen

Sie lernen das Rahmenwerk, die Spielregeln, die konkrete Methoden und Tools eines Design Sprint kennen. Sie lernen, wie Sie innerhalb kurzer Zeit und einem festen Ablauf in kleinen Gruppen schnelle und messbare Ergebnisse erzielen können. Sie bringen verschiedene Kompetenzen und Menschen in Ihrem Unternehmen zusammen, entwickeln eine gemeinsame Sicht auf die Dinge und finden Lösungen hinter denen das gesamte Team steht. Sie erfahren, wie eine individuelle Herangehensweise bei der Ideen-Entwicklung mit Zeitdruck, Teamarbeit und User-Feedback vereint werden kann.

Wer an diesem Design Sprint Workshop teilnehmen sollte

Der Design Sprint Workshop eignet sich für alle, die Design Sprints anwenden um digitale Produkte in interdisziplinären Teams umzusetzen. Ein interdisziplinäres Team besteht beispielsweise aus Geschäftsleitung und Inhaber, Führungskräfte aus unterschiedlichen Unternehmensbereichen, Produktmanager, Product Owner, Scrum Master, UX & Product Designer, Startup Gründer, Agile Coaches, Entwickler usw.

X8® - Unser Trainingsmodell

Agenda

Am ersten Tag geht es darum, Wissen zu teilen, die Probleme, Bedürfnisse und die damit einhergehende Challenge zu verstehen, ein gemeinsames Verständnis für das Ziel der Design- Sprint-Woche zu klären und eine Roadmap zu erstellen. Die Entwicklungen aus der Vergangenheit werden zur Sprache gebracht und analysiert. Last but not least: Alle Teammitglieder werden zum Experten des Problems

Einführungsrunde: Icebreaker und Warm-Ups

Erklärung und Einführung in den fünftägigen Sprintprozess, Klärung der Rollen

Lösungsoffene, zielgerichtete Sprintklärung: Worum geht es in diesem Sprint? Was ist der Auftrag?

Optimistisch werden. Warum machen wir dieses Projekt? Genaue Zieldefinition. “Start at the end” – Wie entwickelt sich das Projekt / das Produkt in den nächsten 6-12 Monaten, wenn alles positiv verläuft?

Pessimistisch werden. Paradoxe Fragen: Wie könnten wir scheitern? Ängste in Fragen verwandeln, die diese Woche beantwortet werden können. Welche Annahmen und Risiken beeinflussen und gefährden den Erfolg?

Mapping
Wie sieht die Customer Journey der Kunden aus, welche Personen sind involviert und wie gestalten sich die damit verbundenen Prozesse?

Praktische Übung (ca. 1,5h): Erstellung einer Customer Journey: Alle Kunden und Schlüsselrollen auf die linke Seite, die Ziele auf die rechte Seite. Dazwischen ein Flowchart mit 5, max. 15 Punkten, bei denen die Kunden mit dem Produkt interagieren.

13:00 – 14:00 Mittagspause

Die Experten im Team und/oder Gäste von außerhalb werden interviewt.

Praktische Übung (ca. 1,5h): How Might We Fragen: Während des Experteninterview schreiben die Teilnehmer die auftauchenden Probleme auf und definieren sie als Frage neu. Anschließend werden die HMW Fragen geclustert, strukturiert und priorisiert.

Die letzte Aufgabe für den ersten Design-Sprint-Tag liegt darin, das Ziel für den Design-Sprint zu bestimmen. Dafür wird der wichtigste Nutzer bzw. Kunde bestimmt und festgelegt, welcher der kritischste Moment in der Nutzererfahrung ist. Die restliche Design-Sprint-Woche orientiert sich an diesem spezifischen Sprint Ziel. Dieses Ziel ist der Fixstern, an dem das Team seine weiteren Aktivitäten im Verlauf des Design Sprint ausrichtet. Das Team hat Mitspracherecht, der Entscheider hat das letzte Wort.

16:30 – 17:00 Reflexion & Ausblick

Am zweiten Tag des Design Sprint entwirft das Team Lösungsskizzen. Dazu sammelt das Team im ersten Schritt Lösungsideen von Wettbewerbern, aus anderen Kontexten und Industrien. Ideenklau ist ausdrücklich erwünscht. Die Ideen werden gesammelt und vorgestellt. So hat das Team in kurzer Zeit bereits mehrere mögliche Lösungsbausteine kennengelernt.

Anschließend kann jeder seine Ideen zu Papier bringen. Anders als beim Brainstorming arbeitet man hier ungestört und muss seine Ideen nicht zunächst in einer Gruppe durchsetzen. Anschließend werden die erarbeiteten Lösungsskizzen priorisiert und ausgewählt.

Die Ideen und Lösungsansätze werden zu einem einheitlichen Storyboard zusammengesetzt. Im Storyboard spiegeln sich die Prozesse und die Customer Journey des Kunden wider, die er bei Durchlaufen der Lösung durchläuft. Damit ist das Storyboard die Grundlage, auf dem ein Prototyp realisiert wird.

09:00 – 09:30 WarmUp & Einstimmung in den Tag

Was machen die anderen Unternehmen? Wie haben sie das Problem gelöst? (Benchmarking via Erfahrungen und Internetrecherche als Gruppendiskussion).

Die Zielsetzung/ die Map wird in kleine Teilaufgaben zerlegt, jeder Teilnehmer bekommt eine Teilaufgabe zugeteilt.

Praktische Übung (ca. 1,5h): Stille Arbeit nach der 4-Schritte Sketch Methode (Notes, Ideas, Crazy, Solution sketch): Jedes Mitglied skizziert seine präferierte Lösungsskizze mit Stift und Papier.

13:00 – 14:00 Mittagspause

Mittels der 5-Schritte Entscheidungsmethode (Art Museum, Heat Map, Speed critique, Straw Poll und Supervote) werden die Gewinner ermittelt.

Rumble oder All-in-One: Passen die Gewinner in einen Prototypen? Oder erfordern widersprüchliche Ideen zwei oder drei konkurrierende Prototypen? Entscheidung!

Fake Brand Names, bzw. Arbeitstitel überlegen

Rollen werden verteilt: Macher, Schreiber, Interviewer, „Overviewer“ usw.

Praktische Übung (ca. 1,5h): Storyboarding anhand eines ca. 15teiligen Gitters auf dem Whiteboard. Es fängt mit der Eröffnungsszene an: Wie stoßen die Kunden normalerweise auf das Produkt oder die Dienstleistung? Die fertige Geschichte sollte aus fünf bis fünfzehn Schritten bestehen. Dabei werden die bereits erstellten Sketches verwendet. Zu jedem Bild werden die Emotionen des Nutzers eingearbeitet (per Smiley o.ä.) – Wie fühlt sich der Nutzer in jedem einzelnen Moment/Touchpoint?

16:30 – 17:00 Reflexion und Ausblick

Ein Prototyp ist eine grobe Version eines Produkts, die schnell hergestellt werden kann. Der Prototyp ist eine Hypothese, eine mögliche Designlösung, die für ein bestimmtes Designproblem in Betracht gezogen werden kann. Als Prototyp ist alles erlaubt und gewünscht, was dem Kunden die Chance gibt, sich konkret in die Situation zu versetzen. Das kann für Services und Dienstleistungen z.B. auch ein Rollenspiel sein.

Im Laufe des Tages wird das Interview-Skript geschrieben:

09:00 - 09:30 Warm-Up, Einstimmung in den Tag

Der „Overviewer“ achtet auf Logik und Qualität. Der Interviewer bereitet sich mit einem Drehbuch auf das Testing vor. Die Macher und Schreiber arbeiten gleichberechtigt gemäß ihrer Qualifikation. Der Workshopmoderator gibt Hilfestellung und stellt sich als Testperson zur Verfügung

Praktische Übung (ca. 4,5h): Prototyping Nach einer Abstimmung über die Art und Weise des Prototypen wird in kleinen Grüppchen oder einzeln am Prototypen gearbeitet

13:00 – 14:00 Mittagspause

Nach der Mittagspause werden die ersten Probleme gemeinsam erörtert, die eventuell aufgetreten sind. Nachjustierungen werden getroffen und anschließend weitergearbeitet.

Der Interviewer stimmt sich mit dem Team ab und achtet auf die Qualitätssicherung und Folgerichtigkeit seines Drehbuches. Der Workshopmoderator steht unterstützend zur Verfügung.

Praktische Übung (ca. 1h): Probelauf Zum Schluss wird ein Probelauf durchgeführt und eventuelle Fehler werden beseitigt.

16:30 – 17:00 Reflexion und Ausblick

Am letzten Tag wird der Prototyp Testern vorgeführt um herauszufinden, welche der Ideen tatsächlich funktionieren und welche nicht. Hierfür werden die entwickelten Prototypen „echten“ Benutzern vorgelegt. Durch gezielte Fragestellung und das User-Feedback können so Ideen bestätigt oder verbesserungswürdige Punkte im Konzept aufgedeckt werden.

Es werden zwei Räume benötigt: im Sprintraum sieht sich das Sprint-Team die Liveübertragung des Interviews an. In einen zweiten Raum finden die Interviews statt.

Im Sprintraum wird das Whiteboard mit Raster vorbereitet. Pro Spalte ein Kunde. Für jeden Prototyp oder Abschnitt des Prototyps eine Zeile

Interviewregeln
Der Interviewer führt das Interview mit den Probanden durch. Er muss neben seinem Interviewleitfaden auch auf die fünf Regeln des „5 Act Interview“ achten. Beispielsweise ist der Proband unbedingt freundlich und neutral zu behandeln. Mögliche Probleme, die mit der Bedienung des Prototypen auftauchen, sind niemals seine. Die Handhabung des Prototypen wird ihm sorgfältig und freundlich erklärt und während des Testens wird möglichst wenig bis gar nicht eingegriffen. Danach werden Gedanken und Eindrücke des Probanden erfragt.

Praktische Übung (ca. 4,5h): Interviewing und Observing: Unterdessen schreiben die Teammitglieder im Beobachtungsraum sorgfältig alles mit, was sie als beachtenswert empfinden (direkte Zitate, Beobachtungen und Interpretationen.)

12:30 – 13:30 Mittagspause

Die weiteren Interviews werden durchgeführt.

Nach den Interviews #1: Sammeln der Ergebnisse
Das Team heftet die Notizen in der richtigen Zeile und Spalte auf das Whiteboard-Raster.

Nach den Interviews #2: Bewertung der Ergebnisse, Debriefing, Wrap up
Die wichtigsten Erkenntnisse werden gemeinsam per Voting Dots priorisiert. In einer einfachen Tabelle werden die Top-Learnings und die Ansätze für die zweite Runde definiert. Die langfristigen Ziele und Sprint-Fragen werden überprüft.

Nach den Interviews #3: Kommunikation und Dokumentation ist alles
In der Hektik der Design Sprints wird oft die Kommunikation an andere Teams oder auch an die Stakeholder vergessen. Doch die Test-Ergebnisse sind für alle da und sie sollten nicht hinter der Wand oder im Wiki verschwinden. Eine kurze Zusammenfassung über den Test und die Erkenntnisse sollte geschrieben und kommuniziert werden. Diese Dokumente sind wichtig, damit von allen nachvollzogen werden kann, warum bestimmte Entscheidungen getroffen worden sind. Eine gute Dokumentation stellt eine erhebliche Zeitersparnis für zukünftige Sprints und Fragen dar.

Praktische Übung (ca. 1,5h): Clustern, Dokumentation und Kommunikation: zum Abschluss des Design Sprint werden die Fragen und Notizen der Beobachter geordnet und kategorisiert. Das Team hat damit ein relativ klares Bild und Feedback, welche Hypothesen und kritische Fragestellungen sich bewahrheiten, welche verworfen werden müssen und welche neuen Erkenntnisse gewonnen wurden.

16:30 – 17:00 Reflexion & Verabschiedung

Benefits

Trainer

Testimonials

Informationen

Zahlen & Fakten
Dauer: 4 Tage
Sprache: Deutsch
Teilnehmer: Minimal | Maximal
Storno: Bis 14 Tage vor Seminarbeginn kostenlos

Zeiten: 09:00 – 17:00

Ansprechpartner
Tugba Kaya
Fördermittel

Deutschland fördert Weiterbildung – wir sind dabei. Sie haben vielfach die Möglichkeit in den Genuss einer Förderung für die Teilnahme an unseren Weiterbildungen zu kommen. Wir haben für Sie Informationen zu den wichtigsten Fördermitteln zusammen getragen.

Fördermittel

Teilnahmebescheinigung

Für das abgeschlossene Seminar, die aktive Teilnahme an den praktischen Übungen sowie die Abschlusspräsentation erhalten Sie eine Teilnahmebescheinigung. 

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